Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A nivel 15, tu destino final se acerca. 1 vez/día, cuando un ataque o conjuro que causa daño resultaría en tu muerte, puedes intentar una salvación de Voluntad CD 20. Si tienes éxito, en su lugar quedas reducido a -1 puntos de golpe y automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud Predestinado se aplica a esta salvación.
El eidolón obtiene unos reflejos muy rápidos, permitiéndole llevar a cabo un ataque completo después de una carga. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base cuadrúpeda.
El brujo transforma una criatura a menos de 30 pies en una aberración. Este maleficio actúa como un Polimorfar funesto, excepto que el objetivo se transmuta en una aberración Pequeña, Mediana o Grande. Las aptitudes del objetivo se modifican como un físico monstruoso IV. Ya sea que su salvación tenga éxito o no, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
A 8° nivel, te curas daño en lugar de sufrirlo debido a la canalización de energía negativa. Si la energía negativa canalizada tiene como objetivo a muertos vivientes, te curas puntos de golpe igual que los muertos vivientes de la zona.
A 7° nivel, un Explorador Urbano nunca es lentificado por el terreno difícil en sus comunidades predilectas. Además, puede atravesar el espacio ocupado por ciudadanos locales como si fueran aliados. Esto no se aplica a las criaturas que intentan dañar al explorador. Sin embargo, las áreas que están encantadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento siguen afectándole. Esto sustituye a Zancada forestal.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Disrupción de conjuros mayor, puede absorber parte del poder del conjuro afectado para restablecer su Reservorio arcano. Si el nivel de lanzador del conjuro es igual o mayor que el del arcanista, y supera la CD de la prueba de disipar por 5 o más, añade 1 punto a su Reservorio arcano. Si supera esta prueba por 10 o más, en su lugar añade 2 puntos a su Reservorio arcano. Esto no tiene efecto sobre objetos mágicos. El arcanista debe poseer la hazaña de Disrupción de conjuros mayor para elegir esta hazaña.
A 6° nivel, obtienes una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago al día. Cada vez que sufres daño por energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si la hay), y la resistencia primero, y aplica el resto a esta absorción, reduciendo tu total diario en dicha cantidad. Cualquier daño que supere esta absorción se aplica de forma normal.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Escudo de energía, y el escudo evita 10 o más puntos de daño, puede absorber una porción de la energía y usarla para alimentar sus hazañas. Tras absorber el daño, puede usar cualquier hazaña que cause el mismo tipo de daño de energía que el tipo de energía absorbido, reduciendo el coste a su Reservorio arcano en 1 punto. Debe usar esta energía en 1 minuto o se perderá. El arcanista no obtiene más de un uso de esta energía por asalto y no puede almacenar más de un uso de esta energía al mismo tiempo. El arcanista debe poseer la hazaña de Escudo de energía para elegir esta hazaña.
Obtienes Abstención de materiales como dote adicional al 1° nivel.
n el 4° nivel, el rabioso de sangre obtiene Abstención de materiales como dote adicional.
A 3° nivel, los poderes de la oscuridad hacen de un antipaladín un faro de la corrupción y de la enfermedad. No sufre ningún daño ni penalizador alguno a causa de las enfermedades. Puede ser portador de enfermedades y propagarlas a otros, pero por lo demás es inmune a sus efectos.
A 19° nivel, el magus obtiene acceso a una lista de conjuros expandida. Aprende 14 conjuros de la lista de Conjuros de Mago y los añade a su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que tenían como conjuros de mago. Los conjuros que obtiene no pueden estar ya en la lista de conjuros de magus, y son dos de cada uno de lo siguiente: nivel 0, 1° nivel, 2° nivel, 3° nivel, 4° nivel, 5° nivel y 6° nivel. Puede ignorar los componentes somáticos de dichos conjuros, y lanzarlos sin la probabilidad normal de fallo.
A 4° nivel, la espada mental obtiene acceso a una lista de conjuros ampliada. Añade dos conjuros de la lista de conjuros de psíquico a su lista de conjuros de magus como conjuros de magus del mismo nivel. Estos deben ser conjuros de niveles que la espada mental sea capaz de lanzar. En los niveles 7, 11, 14 y 19, añade dos conjuros de psíquico más a su lista de conjuros, siguiendo las mismas restricciones. Cuando una espada mental toma el Conjuro que combina arcanos, obtiene conjuros de la lista de conjuros de psíquico en lugar de la lista de conjuros de mago.
Esta aptitud sustituye recordar Conjuro, Reserva de saber, recordar Conjuro mejorado*, combate con Conjuro mayor y Acceso a conjuros mayor.
Como uso especial de la interpretación de bardo, un cronista de 6° nivel puede exhortar a cualquier aliado que se encuentra a distancia auditiva a un impulso de acción repentino, permitiendo que lleve a cabo de inmediato una acción de movimiento adicional, que no cuenta contra el número de acciones del aliado en su propio turno.
A 9° nivel, puede permitir a un aliado llevar a cabo de inmediato una acción estándar en vez de una acción de movimiento.
A 7° nivel, un exterminador obtiene su bonificador de Objetivo estudiado en las pruebas de Disfrazarse, Intimidar y Sigilo contra su oponente estudiado.
Como acción estándar, puedes acelerar o ralentizar el tiempo, como mediante los conjuros Acelerar o Lentificar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 12° nivel y otra a 17° nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Tu vínculo sagrado con el metal te proporciona comprensión de su forma y función. Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre la estructura de un fragmento de metal sin trabajar o un mineral metálico para obtener un bonificador +5 introspectivo en tu siguiente prueba para fabricar algo a partir de dicho metal.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Chorro ácido, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo recibe un daño adicional en los siguientes asaltos como si fallase su tirada de salvación. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño por ácido en el siguiente asalto por cada 2d6 puntos de daño por ácido en el ataque inicial. En los asaltos siguientes, el objetivo continúa recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 2d6 puntos de daño causados en el asalto anterior. El daño continúa hasta que la cantidad de daño causada en el asalto anterior por este efecto es 1d6. Por ejemplo, un arcanista de nivel 9 causaría 5d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, 2d6 puntos de daño por ácido en el asalto siguiente y 1d6 puntos de daño por ácido en el tercer y último asalto. El arcanista debe poseer la hazaña de Chorro ácido para elegir esta hazaña.
A 9° nivel, el emisario es incluso más hábil subiendo y bajando de su montura, e incluso dejándose caer a su flanco yendo a medio galope. Obtiene Acrobacias montadas como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. El emisario puede emplear esta dote mientras viste armadura intermedia. Esta aptitud sustituye a táctico superior.
A 1° nivel, un acróbata no sufre ningún penalizador por armadura a las pruebas de Acrobacias, Juego de manos, Sigilo, Trepar o Volar mientras viste armadura ligera. Si no lleva armadura, obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de Acrobacias y de Volar. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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